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2017 어반-2고 게임
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현대의 테크놀로지 문명은 한편으로 인간 사회에 수많은 위험을 확대 재생산해왔다. 이런 문제를 가진 커다란 범주의 도시는 점점 더 말라가고 있고 또하나의 패러다임이 찾아오게 되었다.
이런 도시의 패러다임을 제시할 아이디어를 생각해보았고 바둑게임에서 모티브를 가져오게 되었다. 하나의 돌이 게임자의 생각이라는 요소를 만나서 특성이 부여되듯이, 사이트의 흐름에 따라 특성이 부여되는 모습을 통해 새로운 재생을 계획하려고 한다.
게임에 앞서 기본적인 부분을 정하고 시작하게 된다. 도시의 그리드는 바둑판의 그리드, 흑돌은 재생을 해야할 부분, 백돌은 재생을 통해 바뀐 부분으로 기본적인 요소를 정한다. 또한 게임메뉴얼을 설정하고 그 매뉴얼에 따라 게임이 규칙이 형성된다.
1go에서는 영역을 설정하기 위한 게임바운더리 선택을 하는 부분으로써 게임자는 빅데이터가 맡는다. 2go에서는 진정한 게임의 시작으로 게임자는 주민이 되어 그 정해진 대지에 전략을 설정하고 수싸움을 시작한다.
그렇게해서 적용된 한가지의 예를 패널과 모델을 통해 제시해보았다. 먼저 1go부분에서는 빅데이터로 적립된 수많은 자료 등을 통해 먼저 영역을 설정하게 되었고, 그 영역은 충무로 인쇄골목이다. 충무로 인쇄골목은 현재 노후, 영세한 입지환경이 되었고 도심기능의 문제까지 야기하고 있다. 이곳에 대한 영역바운더리가 설정되고 2go로 진행하게 된다. 먼저 1번째로 흑돌/백돌의 구분을 하기위한 이미 대지에 적용된 돌의 상태를 파악한다. 충무로 인쇄골목은 바둑용어인 만패불청의 상태로써 ‘생산성’이라는 패를 고집하며 현재의 상황까지 이르렀고 그 패는 틀린패였다는 점을 찾게 되었고 이로써 주민들은 문제점과 이슈를 가지고 수싸움을 한다.
주민들은 테크놀로지라는 팁을 활용항여 총 4가지의 작은 영역(스마트 인쇄소 광장, 교육장, 환경빌딩...등 )들을 생성했다. 먼저 스마트 인쇄소는 IT를 반영한 부분으로 4차산업에서의 공장형태인 다량소품종생산의 형태를 적극 활용해 진행하였다. 그리고 CT라는 문화기술로써 서로를 엮어주는 팁을 통해 스마트광장과 교육장을 게임의 과정을 통해 형성했다. 또한 ET는 현재의 환경정화에 대한 문제를 반영하여 외피를 활용한 환경정화의 장을 여러군데 만들었다.
이렇게 기존건물에 대한 변화를 통해 인쇄골목의 수싸움이 진행되고 있고 현재 진행된 상황은 67.7%로써 주민들은 계속해서 게임을 진행할 것이며, 인쇄골목이 어떻게 바뀔지는 무수히 많은 수 중 하나의 수가 될 것이다.
심사평
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